jueves, 26 de junio de 2014

FORMULA D DavidMollet


El juego formula D es uno de mis favoritos por los customizable que es, lo divertido y estrategico. En el mío tengo los coches hechos a mano por un forero de BSK que es un artista. También aplico alguna norma diferente y mas opciones como gasolina, escuderías (Cada una de su coche hecho), pilotos, Kers y Safety Car. También una de las mas importantes y divertidas como es la calificación de Q1 y Q2, ya que me parecía un coñazo lo de medir el tiempo y numero de tiradas de cada uno, dando una vuelta antes de correr la carrera; además de ser más abstracto que un calzoncillo de Stefan Feld. Muchas de estas normas son ideas mías y otras estan cogidas de aqui y de allá como las de la calificación que son de otro forero. Os dejo todo ello por si como yo quereis usarlas todas o en parte.


ESCUDERÍAS



FERRARI
Fiabilidad: (+1 punto adicional de mecánica al principio de la carrera).
Aerodinámica: (Al coger Rebufo avanza casilla extra opcional , Ilimitado).

AMG PETRONAS
Aceleración:  (1 vez x Vuelta no lanzas y avanzas el máximo solo 1ª-4ª).
Gran Salida: (De 13 a 20 se considera una gran salida y avanza el +4).

RED BULL

Potencia: (1 vez x Vuelta rompe un punto de motor y avanzar 2 casillas).
Regularidad: (1 vez x Carrera repite el resultado de un dado sin lanzar).

RENAULT

Agarre: (1 vez x Vuelta puede ignorar flechas de dirección de una curva).
Degradación Baja:  (1 vez x Carrera recuperas 2 puntos de neumáticos).

MCLAREN

Velocidad Punta: (1x Vuelta en 5ª o 6ª obtienes 2 casillas de movimiento extra).
Tracción: (En la salida nunca cala el coche y tiene un +1 adicional al movimiento)

FORCE INDIA

Carrocería Dura: (Recupera los puntos de carrocería al entrar en Boxes).
Frenos ABS: (1 vez x Carrera, evita colisionar con un coche sin descontar puntos)

WILLIAMS

Kers Superior: (1 vez x Vuelta, de 3ª para arriba tienes 1 punto cargado de Kers).
Bajo Consumo: (1 vez x Carrera no gastas 1 punto de Gasolina al pasar por meta)

PILOTOS

Fernando Alonso (Ferrari) Arrogante: Cuando alguien le adelanta a partir de la 2ª Vuelta lanza el dado negro (1-4) para ver si pierde un punto del indicador que tenga más alto.
 
Kimi Raikkonen (Ferrari) IceMan: 1 vez x Vuelta, al hacer tirada de colisión, suspensión  o boxes, ignora el mal resultado y pasa a ser buena.

Lewis Hamilton (AMG Petronas) Mr.Vuelta Rápida: En la Q1 de la clasificación borra el tramo que le haya salido peor y le da el tramo exacto, con lo que para ese tramo tira el máximo de dados para la puntuación final.

Nico Rosberg (AMG Petronas) Piloto Pole: Si llega a la Q2, suma 5 a tu tiempo definitivo para intentar conseguir la pole position.


Sebastian Vettel (Red Bull) Rey Mojado: Ignora las penalizaciones por lluvia. Al adelantarlo así tiras el dado negro y (1-4) pierdes un punto del más alto.

Daniel Ricciardo (Red Bull) Piloto Oportunista: Cuando es adelantado, lanza el dado negro y (1-8) mueve una casilla inmediatamente. 


Romain Grosjean (Renault) Piloto Duro: Al pasar por una casilla con piezas sueltas puede mover una casilla adicional. El siguiente en pasar por allí moverá una casilla menos.


Pastor Maldonado (Renault) Agresivo: En los chequeos de colisión en los que esté involucrado los demás coches lanzan dos veces el dado.


Jenson Button (McLaren) Piloto Intenso: Si alguien quiere coger su rebufo tira el dado negro y (1-4) pierde un punto de neumáticos.

Kevin Magnussen (McLaren) Piloto Seguro: Anula las habilidades del resto de los pilotos contra él.

Checo Perez (Force India) Piloto Competitivo: Si no va entre los tres primeros, cuando coge un rebufo moverá 4 en vez de las 3 habituales.


Nico Hulkenberg (Force India) Piloto Muro: Cuando otro piloto coge su rebufo solo moverá 2 en vez de las 3 habituales.


Felipe Massa (Williams) Piloto Completo: Una vez x Vuelta puede repetir la tirada de cualquier dado, incluida la calificación.


Valttery Bottas (Williams) Piloto Luchador: En caso de empate para determinar el turno siempre irá en primera posición. Es aplicable a la calificación.

GASOLINA

-Cada coche dispone de un depósito con una capacidad de 5 puntos de gasolina. Antes de la calificación cada piloto elige con que cantidad empezará la Q1, sabiendo que en carrera hay las siguientes modificaciones que no cuentan para calificación (pero si consume) y se gasta 1 punto de gasolina cada vuelta:
3#: Penaliza -1 al movimiento en 4ª y 5ª y -2 en 6ª.
2#: Reglas Oficiales.
1#: +1 al movimiento en 4ª y 5ª y +2 opcional en 6ª.

*SAFETY CAR*


Cuando en pista haya las mismas piezas sueltas que pilotos participantes cada nueva colisión provocará una tirada del dado negro para ver si entra el Safety Car. En la 1ª Tirada (1-4); 2ª Tirada (1-8); 3ª Tirada (1-12); 4ª Tirada (1-15) y a partir de la 5ª (1-18); el 19 y 20 siempre impide la entrada del Safety. Cuando se activa y entra en carrera se limpia todo el circuito y todos van en 1ª detrás del líder. Este cuando se relanza la carrera avanza 4 casillas como si fuera una buena salida con el dado negro y mientras se mantenga el Safety Car avanza siempre dos sin tirar el dado de 1ª Marcha. Si la salida del Safety incluye algún paso por Boxes el orden será el siguiente:
El 1º es siempre 1º. A continuación los coches que no entraron en Boxes. Después los coches que entraron en Boxes y hagan parada corta sin pifia. A continuación los que hagan parada corta con pifia o larga con bonus. El resto al final.

KERS


Cuando se gasta un punto de Kers se pueden subir 2 marchas. Se empieza la carrera sin ningún punto de kers. Al gastar un punto de freno se puede acumular un punto de Kers, pero solo 1 por Vuelta. Se pueden gastar cuando deseen (Acumular 1 x vuelta pero gastarlos todos en la última).

BOXES

La casilla de entrada al Box es la misma para todos.
Se entra y se sale como máximo en 4ª Marcha. Un coche que va en 3ª por problemas mecánicos o está subiendo marchas por un trompo no bloque el paso a otros coches.
Al entrar al Box el piloto anuncia si hará una parada CORTA o LARGA. Esperará al siguiente turno para lanzar el dado negro y arreglar el coche. Tras la tirada:
Parada Corta: Si sale pifia (1-4) la manguera se queda enganchada y sale en el turno siguiente. De lo contrario puede salir ya de boxes. Sin repostar la pifia es (1-2).
Parada Larga: Si sale bonus (19-20) el equipo lo ha clavado y sale de Boxes. De lo contrario tendrá que esperar al turno siguiente. Sin repostar el bonus es (17-20).

*CAMBIOS ESPECÍFICOS*
Un 20 en 5ª o un 30 en 6ª provoca 1 tirada del dado negro solo al piloto en turno.
Al perder el último punto de suspensión, motor o carrocería (antes de la última vuelta) el coche no puede pasar de 3ª. Se queda alguna pieza colgando pero puede intentar llegar a boxes para arreglarlo. Si antes de hacerlo tiene otro incidente y vuelve a perder un punto donde ya no tenga más quedará descalificado.

SISTEMA DE CALIFICACIÓN byKALARIEN
Este sistema se basa en un dividir el circuito que se vaya a correr en tres tramos diferentes en los cuales los pilotos harán tiradas para cada uno de los tramos de forma más parecida a la actual clasificación de la Formula 1. Está inspirado en el Decathlon de Reiner Knizia.
El circuito.
Lo primero es convertir el circuito en los tres tramos y obtener su número objetivo y los dados con los que se juega. Para ello se apuntan por orden las distintas curvas del circuito (en el orden habitual del circuito). Ej: Barcelona. 

 Nº Curvas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 
     Paradas 2 1 1 1 1 1 1 1 1    
Según el número de curvas del circuito se dividen los tramos según la siguiente tabla (que funciona de manera que las curvas sobrantes al dividir van primero al tramo central y  luego al inicial).
Nº Curvas\Tramos Tramo 1 Tramo 2 Tramo 3 6 2 2 2 7 2 3 2 8 3 3 2 9 3 3 3 10 3 4 3 11 4 4 3 12 4 4 4
En el ejemplo de Barcelona, tendríamos nueve curvas, que dividen en tramos de tres curvas de la siguiente manera:
Nº Curvas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Paradas 2 1 1 1 1 1 1 1 1    
Tramo1: 2-1-1   Total: 4 Paradas (3 Curvas)
Tramo2: 1-1-1   Total: 3 Paradas (3 Curvas)
Tramo3: 1-1-1   Total: 3 Paradas (3 Curvas)
Ya estamos terminando el diseño del circuito para la calificación ya sólo queda tomar el número objetivo de cada tramo en base a esta tabla:
 Tramo de 2 Curvas Tramo de 3 Curvas Tramo de 4 Curvas
Número objetivo 8 – Total Paradas 10 – Total Paradas 12 – Total Paradas 
En el ejemplo de Barcelona nos quedaría un circuito con los siguientes tramos:
Tramo 1: Número objetivo: 6  (3 Curvas)
Tramo 2: Número objetivo: 7 (3 Curvas)
Tramo 3: Número objetivo: 7 (3 Curvas) 
Puede parecer un poco complicado pero en realidad es un cálculo bastante sencillo y que sólo hay que realizar una vez justo antes de empezar la carrera. 
La clasificación.
La idea principal de este método de clasificación es tener un sistema medianamente rápido que aún basándose en el azar permita al jugador tomar algunas decisiones en la clasificación, y por último conseguir que si están todos los jugadores al mismo tiempo imite los sistemas actuales de clasificación de Formula 1.
Si es la primera carrera se toma un orden cualquiera para empezar, si el campeonato ya ha empezado el orden de clasificación será inverso a la clasificación general (empates resueltos al azar).
Un jugador (juez) debe tener el circuito convertido como hemos visto anteriormente así como una hoja para ir apuntando los diferentes tiempos de cada jugador en cada tramo.
Cada jugador recibe tres fichas (cualquier tipo vale) que representarán las tres dados repetir que tendrá cada jugador.
El primer jugador corre el primer tramo, se apunta su tiempo y se pasa el turno al segundo jugador, y así hasta que todos hayan corrido el primer tramo. Una vez hecho, y leídos los
tiempos para saber cómo está la lucha por la pole, el primer jugador correrá el segundo tramo, hasta que todos los jugadores  lo hayan recorrido. Vuelven a leerse los tiempos y pasamos al último tramo. La puntuación final es la suma de todos los tramos.
Los tramos.
El jugador toma tantos dados como curvas tenga el tramo + otro dado. Ejemplo: Un tramo de 3 curvas, pues 4 dados.
Se tiene en cuenta el número objetivo y se lanzan todos los dados. Cada vez que se lancen los dados el jugador debe al menos “congelar” un dado. Si se desea, se lanzan los dados restantes. Puedes volver a lanzar los dados varias veces, pero después de cada lanzamiento tienes que congelar al menos un dado. Normalmente hay que tratar de congelar los valores con menor valor, ya que hay que intentar que el valor de la suma de los dados congelados se acerque al número objetivo pero sin superarlo. 
Una vez que decidas no lanzar más o que hayas congelado todos los dados lanza todos los dados congelados y anota la puntuación obtenida (es la puntuación para ese tramo).
Según lo lejos o cerca que hayas quedado del número objetivo, obtienes una reducción de tu puntuación. 
Recibes un -1 a la puntuación de tu tramo por cada valor por debajo del número objetivo que había para ese tramo. Ejemplo: Número objetivo es 7 con 4 dados. Congelo tres dados cuando suman 5 y decido no lanzar el restante para no arriesgar más. Lanzo los tres dados para obtener la puntuación y resto 2 (7 – 5). Haciendo un símil con la fórmula 1, el piloto habría tocado los pianos y habría perdido algo de tiempo.
Si la suma de los dados congelados iguala el número objetivo, no sumas ni restas nada. El piloto habría hecho una trazada perfecta.
Si la suma de los dados congelados supera el número objetivo, restas -5 por cada valor que lo supere. El piloto se habría salido en alguna trazada perdiendo mucho tiempo. Ejemplo: Número objetivo es 6. Lanzo 4 dados y congelo todos con una suma de 9. Lanzo los 4 dados para obtener mi puntuación pero resto -15 (6-9= -3 x5).
Ejemplo completo (se aprende mejor este sistema probando que leyendo ;D):
Un tramo de 3 curvas con un número objetivo de 7. Como son tres curvas lanzo 4 dados (curvas + 1)
Primera tirada: Congela el 1, y vuelve a lanzar los otros tres
                          
Segunda tirada: Congela el 2 y lanza los otros dos.  Los dados congelados ya suman 3 ( 1+2 )
               
Tercera tirada: Congela un 3 y decide no tratar de congelar más dados por riesgo a pasarse de 7. Tiene tres dados congelados que suman 6, por lo que lanzará los tres y al resultado tendrá -1
                
Puntuación: Suma 10 y le resta el -1 para un total de 9. Podría gastar uno de los tres dados que puede repetir durante la calificación, pero no lo hace por riesgo a obtener un 1 e incluso perjudicar su puntuación actual y decide guardarlo para los otros tramos.
  
Opciones de campeonato.
Si todo el mundo está ya más o menos enterado de cómo funciona la calificación llevarla a cabo no llevaría más de 15 minutos. Si se tiene tiempo y ganas se puede hacer más de una vuelta completa al circuito (3 sería lo suyo pero llevaría mucho tiempo) o coger los 5 mejores tiempos de la primera vuelta y que estos 5 pilotos vuelvan a correr otra vuelta para decidir la pole (Q1 y Q2 de la actual fórmula1)

Clasificación final.
Se ordenan las puntuaciones finales de mayor a menor. En caso de empate irá primero el jugador con menos penalizaciones durante los tramos. Si permanece el empate irá primero el jugador que menos dados haya repetido durante la calificación. Si permanece el empate se decidirá al azar (tirada de dado).