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lunes, 16 de junio de 2014

RATTUS (LA PESTE NEGRA)






AÑO DE PUBLICACION: 2006
AUTORES:  Åse Berg y Henrik Berg
DURACIÓN: Juego muy rápido para no ser filler, 35 a 45 Min.
RANGO: 3-4
IDIOMAS / DEPENDENCIA: Inglés - Nula
DIFICULTAD: Baja
TEMA / MECÁNICA: Mayorias, control de áreas, eleccion de rol.
PRECIO: 30 
NOTA: 7

Y vamos con la reseña de este buen juego de mayorias. Rattus tiene como tema la Peste Negra, la plaga que acabó con un tercio de la población europea entre 1348-1350. Los jugadores consiguen ayuda de varios estamentos de la Edad Media: los campesinos consiguen que la población crezca, los sabios monjes mantienen a las ratas alejadas, los ricos mercaderes se van por patas cuando la plaga se acerca, la guerra dirigida por la caballería expande la plaga a nuevas zonas de Europa, las brujas controlan la expansión de la plaga mediante la magia mientras que los reyes evitan la plaga permaneciendo en sus fortalezas. Pero la plaga no hace distinciones: cuando las ratas llegan nadie puede sentirse a salvo. Cuando la plaga remite el juego termina, y gana el jugador con mas población viva (entre el castillo y el tablero).

El tablero se comba mas que una partida de Castillos de Borgoñá

Los componentes son excelentes, si bien el tablero es bastante delicadillo y sobre todo se desdobla bastante mal, por lo demás calidad excelente pero eso si, la caja tamaño muy pequeño, para unos será bueno y para otros no tanto, pero el espacio lo agradece. El juego es escalable de 2 a 3 jugadores, esto quiere decir que en el tablero se usan unas determinadas regiones de Europa, dependiendo el número de jugadores.

Un peón de plaga de color negro sirve que para indicar el lugar donde la plaga puede expandirse (regiones adyacentes) y asolar un región (donde se sitúe). Este peón se mueve cada turno. En  el desarrollo de un turno un jugador puede escoger que personaje decide fichar. Como sólo hay una carta para cada Clase de personaje, o bien se toma de la reserva o bien se la quita a su propietario actual. Esta es la única manera que un jugador tiene para librarse de una Clase que ha elegido con anterioridad, que alguien se la sustraiga, ya que poseer un montón de personajes no es ni mucho menos tan beneficioso como uno piensa.

Creo que el no está demasiado de acuerdo con la mecánica




Luego, el jugador puede colocar cubos de su color en cualquier región del tablero. Coloca tantos cubos como número de discos de rata haya actualmente en la región escogida (el número máximo de discos de rata en un área es 3). Por tanto el jugador no puede poner cubos en una región sin fichas de rata (excepto con la carta “Campesino”).

Para finalizar su turno, el jugador mueve el peón de plaga. El peón de plaga debe moverse a una región adyacente a su región actual. El jugador que tiene el turno, elige libremente a qué región mover de entre las posibles pero no se le permite dejar el peón en la misma región. Si la posición nueva de la plaga contiene un disco de rata, el jugador coloca un nuevo disco de rata en una región vecina. Si la nueva ubicación del peón de plaga contiene dos o más discos de rata, se ponen dos nuevos discos en una región vecina. Por último, si hay al menos un disco de rata y al menos un cubo de población en la región del peón, la peste se declara y se debe resolver dandole la vuelta a los discos de rata, en los cuales habrá una información muy clara de lo que ocurrirá. Es importante decir que primero se mira los condicionantes de activación de la rata, y luego se aplican inexorablemente sus efectos, y digo efectos porque a veces son dos.

El número de arriba indica cuanta población necesita para activarse





En cuanto a los distintos personajes son 6 como deciamos en el básico y ya os lo dejo a vosotros descubrir que combos o beneficios aportan, pero recordad que tambien tienen sus peligros. En fin un juego bastante rápido que siempre que lo he jugado me ha dejado buenas sensaciones, sencillo y que desde luego cabe en cualquier ludoteca perfectamente. Cabe decir que yo tengo la versión Inglesa, pero Homolodicus lo edito en 2011 en Castellano. En cuanto a expansiones comentar que tiene varias, aunque yo destacaría por encima de las demás la de Afrikanus, añadiendole una parte al mapa de África y nuevos personajes para escoger, lo que no se es si añade algun jugador extra, cosa que creo le iría muy bien. Si la consigo comprar que la veo agotada en todas partes os haré una mini-reseña de la expansión


sábado, 7 de junio de 2014

RISK EDICIÓN REVISADA (2008)



AÑO DE PUBLICACION: 2008
AUTORES:  Richard Garfield | Lukas Litzsinger
DURACIÓN: 1 Hora y media con objetivos. El clásico a saber....
RANGO: 3-5
IDIOMAS / DEPENDENCIA: Español - Practicamente nula
DIFICULTAD: Baja
TEMA / MECÁNICA: Conquista de territorios, ¿Wargame?
PRECIO: 40 
NOTA: 7,5
 
Soy un sentimental (que no un semental) que le vamos a hacer. Siguiendo con los juegos que jugué en interné antes de llegar a mis adorables juegos de mesa, este no podia dejar de conseguirlo. Yo solo conocia el Risk de algun amigo de la infancia que ni siquiera recuerdo quien exactamente , este amigo incognita me habia comentado lo mucho que le gustaba el Risk (por aquellos entonces el Inacabable Risk) pero yo no le hice mucho caso ya que entonces solo me preocupaba el fútbol y las chicas (craso error, ojala me hubiera interesado mas por los juegos de mesa y menos por....ejem bueno sigo...). Total que allá por el 2009 conocí la versión de este juego llamado Risk, edicion revisada, vamos a intentar desglosar las virtudes y defectos del susodicho.


Voy a explicar un poco el juego por si a estas alturas no sabeis de que va. Este es un wargame (la de gente que querra matarme por decir esto...) de los de el ultimo que quede en pie gana. Cuando se hizo esta revisión se añadieron objetivos en el juego, los cuales logrando 3 se ganaba la partida. Esto era muy bueno ya que de un plumazo se cargaba los dos grandes borrones del juego, la eliminacion de jugadores y en especial la ETERNA partida que se daba. Además con estos premios por objetivos (aleatorios cada partida) se lora premiar a los jugadores mas atrevidos y a las jugadas mas arriesgadas, cabeza y riesgo por partes iguales. Entre los objetivos, conquistar una capital enemiga (ahora cada jugador tiene una que pone al principio), conquistar 10 territorios seguidos etc, controlar un determinado continente etc....

A cada objetivo se le asigna una recompensa al azar durante la preparación de la partida. Las recompensas son ventajas permanentes que el jugador tendrá durante el resto de la partida: desde disponer de un dado extra de ataque o defensa, a colocar un aeropuerto en uno de nuestros territorios (que nos dota de un bono de +1 a nuestros dados en el territorio en el que se sitúa y los adyacentes) o obtener 2 tropas extra en cada fase de refuerzo o conseguir una carta siempre, conquistemos o no un territorio. Son elementos introducidos para dar algo de variabilidad al juego, que cumplen su objetivo a la perfección.


Este ha quedado superado ya.




Versiones hay muchas y yo la verdad que solo he probado tres, esta, la clasica y otra que probe hace poco, la cual me dejo maravillado y ya va de camino a casa, pronto os hare un abriendo la Box, ademas esta basado en mi serie favorita, y ya no os doy mas pistas que sino sabreis cual es.

Los dados, pues lo de siempre, tres el atacante, dos el defensor, se comparan los mas altos y los segundos mas altos y se van eliminando enemigos hasta que el atacante pare o uno de los dos pierda, sabiendo que en los dados los empates los gana el defensor. Lo unico nuevo el dado extra de ataque o defensa en caso de cumplir los respectivos objetivos. Decir que es un juego que se da a home rules y a expansiones de la house, como fabricarte tu propio mapa o agregarle nuevos objetivos o combinarlos, por ejemplo yo me he hecho unas cartas de objetivo que son extrae 15 minerales y consigue un dado extra para tres batallas. Las minas las he colocado aleatoriamente y quien tenga a partir de 2 soldados extrae 1 mineral, con 3 extrae 2 cada turno etc.... Le da variedad al asunto y la variedad siempre es buena. Tambien se puede jugar normalmente al clasico de siempre pero creo sinceramente que todas estas novedades hacen de risk un juego mejor.

P.D.: Vigilar tener bastante confianza con el grupo de juego, ya que cuando propongais jugar al Risk quizas alguno os retire la palabra de por vida. Aún así a mi me sigue gustando.


jueves, 15 de mayo de 2014

TZOLKIN TRIBUS Y PROFECIAS



AÑO DE PUBLICACION: 2013
AUTORES: Danielle Tascini / Simoni Luciani
DURACIÓN: Lo mismo q el juego base, aunque evidentemente el quinto jugador alarga el juego.
RANGO: 2-5
IDIOMAS / DEPENDENCIA: Inglés - Practicamente nula
DIFICULTAD: Media
TEMA / MECÁNICA: Eurogame /Colocación de trabajadores/Gestión dinamica de recursos
PRECIO: 25'95
NOTA: 8,5

Se que no he reseñado el juego básico, pero de este hay miles de reseñas en Español en webs y blogs mucho mejores q el mío, así que hoy os voy a hablar de la única expansión que tiene y de la cual además no he divisado reseña alguna, vamos a entrar en materia.

Antes de eso comentaros q para nada soy amante de las expansiones, es mas a priori no me gustan nada, asi que aun tiene mas merito llegar a convencerme, y esta lo hace con creces, veamos porqué.

Lo primero q añade la expansion al juego base son dos cosas ( una va ligada para q funcione la otra) q ya por si solas valga la pena mucho. Estas son añadir un quinto jugador y una rueda extra encargada de ofrecer una serie de acciones rapidas, es decir da mas opciones para añadir un quinto jugador, y estas son acciones en las cuales colocas un trabajador y lo recuperas en ese MISMO turno recogiendo ya el beneficio, sin tener q esperar a otros turnos para recogerlo y ganar lo que fuere. Ya os digo q con esto solo a mi ya me valia ya que muchas veces no se vosotros nos juntamos 5 personas y no son muchos las cantidades de juegos que soportan este numero, por lo menos no de los muy buenos, asi que te toca siempre jugar por descarte; aqui, con la inclusion del jugador naranja todo solucionado.


Mas cosas, inclusion de Tribus, te convertiras en el lider de una de las tribus; esto es parecido al principio tu eliges entre cuatro losetas con que recursos empezaras el juego quedandote dos de ellas, con las tribus sacaras dos al azar y te quedaras una con una habilidad especial cada una que podras usar durante el desarrollo del juego. A unos no les afectara no se que, otro necestitara menos maiz, otros recogeran mas madera en segun que supuestos etc.

Asimismo la expansión introduce un nuevo concepto dentro del juego denominado profecías, que afectarán el desarrollo de la partida. Estas profecías, que se desvelan conforme avanza la partida, le otorgarán a los jugadores nuevas formas de obtener puntos de victoria. Desgraciadamente para los jugadores, si no se preparan convenientemente para los efectos de estas profecías, podrán por el contrario perder puntos de victoria. Durante la partida se revelarán 3 profecías de las 13 incluidas en la expansión. La primera se desvelara al principio del juego pero no afectara hasta despues de un cuarto de juego; q es cuando se desvelara la segunda profecia q no afectara hasta la mitad del mismo y en este punto se desvelara la tercera y ultima q afectara de tres cuartos de juego hasta el final.  Pagar un maíz extra cada vez q se suba en un templo nos haria pensarnos si es el momento de la partida para subir en templos o otra de ellas denominada escasez de oro hara q no puedas recaudar este preciado recurso en un cuarto de partida así q ya puedes recaudar antes de q pase si es q lo necesitas. Así hasta 13 de ellas, otra cosa q da muchísima variedad, ya q solo salen tres de ellas como decía.


Bien ya tenemos lo mas importante de la expansión detallado, cuatro cosas nuevas ( acciones rapidas, tribus, profecías y 5 jugador) q por 25'95 onlinemente hace q merezca mucho la pena. Despues ya teneis alguna cosita mas, como algún edificio nuevo, los cuales tienen la caracteristica q se pueden renovar, esto es derruir y utilizar sus recursos para construir otro edificio diferente. He de decir q esta es la opcion q menos me gusta, pero creo q sin poner los 3 edificios nuevos y dejarlos en la caja se puede usar todo lo demas. Tambien te dejan poniendo mas dummis en juego de los que tocarian dependiendo el numero de jugadores pues utilizar la rueda de acciones rapidas aun siendo menos de 5 jugadores. En fin muy bien parido todo. Nos vemos en la board.

martes, 6 de mayo de 2014

SAN MARCO




Como primera reseña de un juego de mesa me he decantado por San Marco, un juego de mayorias de Alan R. Moon (autor de Ticket to Ride) y Aaron Weissblum.

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2001
RANGO: 3-4
DURACIÓN: 90 Min.
EDICIÓN: Ravensburger
IDIOMAS / DEPENDENCIA: Inglés - Nula
DIFICULTAD: Baja
TEMA / MECÁNICA: Eurogame / Mayorias
PRECIO: Ninguno, Descatalogado
NOTA: 9,5

El tablero es precioso

Mientras vaya avanzando en el blog, os dareis cuenta que si bien en cuanto a juegos me gusta todo (quizas algo menos los deck building), si tuviera que nombrar mi mecánica favorita esta sería sin duda la de mayorias. Esta es una mecanica que me parece apasionante, emoción hasta el final, remontadas epicas, montañas rusas de puntuaciones entre los participantes...
un día haré una entrada sobre todos los juegos descatalogados que me gustaria tener (ayyy circus maximus...)Y desde luego este era uno. Bueno entramos en materia.


Lo primero que te encuentras al abrir el juego es un extenso libro de reglas, en 3 idiomas entre los cuales, como de costumbre, no esta el castellano, aunque eso, tratandose de un juego independiente del idioma, ya lo tenemos que dar por salvado. 1 dado, la ficha del Doge (la que puntua), puentes (para recorrer de un distrito a otro), cartas de acción, cartas de puntos negativos ( una de las cosas geniales de este juego) y aristocratas de 4 colores diferentes (INCISO: nunca hablare de los cubitos como tales, en un juego serán caballeros, en otro seran aristocratas etc...). Aqui viene quizas una de las poquisimas cosas que no dire negativas pero si restrictivas, el juego solo es de 3 a 4, si bien es verdad que esta bastante difundido que es a 3 como funciona perfectamente, a mi a 4 tambien me parece que va como un reloj. Vamos con mas detalles.

Si bien no  voy a entrar en las reglas de lleno, si os dire q este juego tiene varias cosas que para mi lo hacen unico. El juego se desarrolla de dos maneras muy diferentes si se juega a 3 o 4 jugadores. Otra de las genialidades del juego ( y van 2...) es q uno de los jugadores ( 2 si juegan 4) cogera de los dos tipos de cartas y creara tres opciones para el resto de jugadores que son los electores ( a 4 funciona esto por parejas) con lo cual has de hacerlo equilibrado para no quedarte con un mazo muy inferior ya que si tu distribuyes seras el ultimo en elegir. Y que se elige? Bueno pues hay dos tipos de cartas, una las de accion y otras las cartas con puntaje negativo. Estas se acumulan y cuando tengas 10 o mas quedaras eliminado permitiendo a tus rivales UNA ronda extra (segunda genialidad). Ademas al final de la fase ( hay 3) no podras optar a los bonus si has pasado ese limite, jodida la cuestion.

Vamos con los diferentes tipos de cartas, los englobamos en 6 tipos diferentes. Empezamos con las de puntaje negativo, poco q explicar aqui, 1-2-3 son los puntos diferentes q puedes ir acumulando y seran lo q marcara cuando se acabara cada una de las fases.

 La carta del doge o duque. Es la q marca que distrito se va a pasar a puntuar. El doge puede viajar de una region a oyra a traves de puentes ( propios gratis o ajenos pagando) o una sola vez en esa puntuacion saltar de un distrito a otro y luego seguir trasladandose por los puentes. Otra opcion es que se quede para puntuar en la misma region q estaba si es que es lo que te interesa. Sera la unica forma de ir puntuando hasta el final de cada fase ( por los bonus) o al final del juego, donde se hara una puntuacion final de todos los distritos, este el doge o no presente.

La carta del puente. Esta te permite colocar un puente conectando dos distritos, lo q te servira para trasladar al doge sin pagar o para poder colocar un aristocrata con la carta de colocacion a un lugar adyacente al del distrito correspondiente q te haya salido. Hay q decir q a 3 jugadores solo se pueden poner 2 puentes distintos entre dos distritos y a 4 se pueden poner hasta tres. Una vez q se acaban los puentes de la reserva se le iran robando a otro jugador q tu designes cada vez q haya q colocar uno.

Cartas de distrito. Te permiten colocar un aristocrata en el distrito correspondiente o desplazarlo a un distrito ADYACENTE siempre y cuando los tengas conectados a traves de un puente propio, aqui no vale pagar un punto de victoria a otro jugador por pasar por su puente como con el doge, aqui soll se puede mover si el puente es propio, sino se queda en la misma region.

Carta Luis Figo. Transformas un aristocrata de otro jugador en la region q tu quieras en uno propio.


Carta de expulsion. Coges el dado, dices antes el distrito q eliges y realizas una expulsion. Ojo porque supinemos el caso de que haya cuatro aristocratas rivales y tu tienes dos y te sale un seis por ejemplo, tendrias q sacar a los cuatro de los rivales y a los dos tuyos y mandarlos de vuelta a la reserva. Ojito q esta carta bien utilizada es un tesoro.

A grandes rasgos esto es San Marco, os dejo las demas explicaciones para que las descubrais vosotros, no voy a hacer mas spoilers (toma mezclada entre serie y juego); solo deciros que es uno de mis favoritos, los top que para mi serán unos diez o doce. Para acabar os dejo los pro y contras del juego ademas de unas FAQ que he hecho yo mismo, sobre todo las cosas diferentes si la partida es a 3 o 4 jugadores. Saludos y comentad por favor.

FAQ Y POSIBLES DUDAS
*Cada jugador coloca 1 aristocrata y 1 puente (4 j.) o 2 aristocratas y 2 puentes ( 3 j.)

*Al sacar el Doge se puede puntuar la misma región en la que está, pero NUNCA se puede dejar sin realizar la acción. puede viajar una vez sin puentes, pero solo UNA, despues o antes siempre a traves de puentes propios o ajenos, con sus correspondientes penalizaciones.

*El sorteo en cuanto a electores y segundo distribuidor ha de ser equilibrado SIEMPRE, o seguir un orden como las manecillas del reloj, y luego al reves.

*En caso de doble o triple empate en la 1ª posición, todos puntuan la 2ª mayoría. Si el empate es en la segunda posición, no puntua nadie.

*Para colocar un aristocrata en una región deiferente al de la carta, solo se puede viajar a través de un solo puente, y siempre ha de ser propio, nunca ajeno.

*Si faltan puentes se retira uno ajeno.

*El puntaje puede llegar a ser negativo al principio de la partida.

*Si hay puentes entre dos regiones estas obligado a utilizar uno de ellos.

*El bono de final de pasaje de puntos de victoria por diferencia de puntos negativos con el que ha hecho mas puntos negativo solo se obtiene si no has llegado a 10.

*El bono de acción extra solo lo obtiene el que haya acumulado menos puntuación negativa, siempre y cuando no llegue a 10 y no haya empate. Si no no se realiza; además la acción EXTRA siempre es la misma (Expulsión) y nunca otra.

*La puntuación final de todos los distritos solo se realiza AL FINAL DEL JUEGO y no al final de todos los pasajes, o sea una única vez.

*Si al final del juego hay empate entre dos o mas jugadores, aquel que tenga mas aristocratas en el distrito de San Marco será el vencedor.

 COSAS POSITIVAS
Mecánica de mayorias
Partidas con mucho cambio de lider y muy igualadas
juego rápido que ofrece mucho para el poco tiempo que empleas
Aunque hay azar es controlable a ratos

COSAS NEGATIVAS
Imposible de encontrar; descatalogado
Rango de jugadores muy estricto
Haber visto el careto de Figo para hacer la reseña